อักขรศิลป์เชิงทดลอง มหาวิทยาลัยกรุงเทพ

➜ การนำนักศึกษาออกจากสื่อที่เป็นระนาบของกระดาษ และสื่อที่เคยชิน สร้างประสบการณ์จริงเพื่อการเรียนรู้ของตัวเอง และให้ประสบการณ์ของตนเองถ่ายทอดผ่านงานออกแบบเพื่อเป็นประโยชน์แก่ผู้สัมผัสงาน หรือที่ถูกเรียกให้สั้นๆเข้าใจกันว่า การสร้างอิทธิพลประสบการณ์ ต้องการให้นักศึกษาได้เห็นว่ายังมีความเป็นไปได้ในลักษณะต่างๆ และมีอิสระวิธีในการนำเสนองานออกแบบอีกมาก โดยใช้การเชื่อมต่อองค์ความรู้ทางด้านการออกแบบกับศาสตร์อื่นๆ อีกทั้งยังเป็นการกระตุ้นให้นักศึกษาเพิ่มองค์ความรู้ทางการออกแบบไปในตัว เมื่อนักศึกษาได้พบว่ายังมีที่ว่าง และมิติอื่นๆ อีกมากในการเรียนรู้ การนำผลการทดลองหรือประสบการณ์จากการทดลองมาเป็นต้นทุนทางความคิด ซึ่งน่าจะสามารถทำให้นักศึกษาทำงานออกแบบเชิงพาณิชย์ทั่วไปได้อย่างลุ่มลึก

การทดลองการสอนงานออกแบบเชิงทดลองในครั้งนี้ ยังคงมีแกนหลักที่ตั้งอยู่บนการค้นหาและยื่นศาสตร์การออกแบบสิ่งพิมพ์และอักขรศิลป์ออกไปหาศาสตร์อื่นๆ นักศึกษาได้รับการบรรยายในหลากหลายหัวข้อ อาทิเช่น

หลักทฤษฏีของความสัมพันธ์ระหว่างเวลาและพื้นที่ (Time and Space) โดยสรุปย่อใจความจากงานเขียนของสตีเฟน ฮอคกิ้น ที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในเรื่องของพื้นที่ พื้นที่เกิดขึ้นได้อย่างไร เวลาเข้ามาอธิบายเหตุผลของพื้นที่ได้อย่างไร อะไรเป็นปัจจัยที่ทำให้เกิดการคงอยู่ของฟอร์ม(ในที่นี้คือตัวอักษร)และองค์ประกอบ รวมไปถึงที่ว่างและเวลาที่เกิดขึ้นภายนอกและภายใน นอกจากนี้ยังเป็นพื้นฐานในการเข้าใจเรื่องของการลำดับเหตุการณ์ (Sequence and Linear) ในเชิงวิทยาศาสตร์อีกด้วย

นักศึกษาสามารถสามารถนำมาใช้เป็นองค์ความรู้พื้นฐานประกอบการสร้างสรรค์งาน เพื่อให้การออกแบบและจัดวางตัวอักษรเกิดขึ้นได้อย่างมีเหตุผล สื่อสมัยใหม่ที่เกี่ยวข้องกับเวลา หรือที่เรานิยมเรียกกันว่าสื่อเคลื่อนไหว (Motion) เป็นที่สังเกตุได้ว่า ในปัจจุบันนักศึกษาและนักออกแบบอาชีพทางด้านนี้ มักให้ความสนใจและทุ่มเทกับเทคนิคของโปรแกรมโดยอาศัยความแม่นยำทางการออกแบบ การทำความเข้าใจกับพื้นที่และเวลานั้นจึงเป็นอีกเรื่องที่ต้องการให้นักศึกษาทำความเข้าใจ

วิธีคิดจากเชิงเศรษฐศาสตร์ผสมคณิตศาสตร์ เช่น ทฤษฏีเกม (Game Theory) ซึ่งเป็นเรื่องว่าด้วยการใช้ข้อมูลในการเลือก หรือไม่เลือกกระทำอะไรบางอย่าง โดยวิเคราะห์จากฐานข้อมูลเพื่อการประเมินด้วยคณิตศาสตร์ เพื่อผลทางเศรษฐศาสตร์ อีกนัยหนึ่งคือการลดความเสี่ยงให้มากที่สุด และได้ประโยชน์มากที่สุดจากการตัดสินใจ หลักการทฤษฏีเกมถูกหยิบยืมมาใช้ในหลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็น รัฐศาสตร์ การตลาด โฆษณา หรือแม้แต่ ภาพยนตร์ แล้วจะแปลกอะไรถ้าการออกแบบสิ่งพิมพ์ จะเรียนรู้ทฤษฏีเกมเพื่อนำมาประยุกต์ใช้ การบรรยายพิเศษในหัวข้อความเข้าใจเบื้องต้นต่อทฤษฏีเกมได้ บรรยายโดย คุณมนัสวิน วินิจฉัยกุล ผู้อำนวยการฝ่ายวาณิชธนกิจ บริษัทหลักทรัพย์ เครดิตสวิส (ประเทศไทย) ซึ่งได้สละเวลามาให้ความรู้กับนักศึกษา

นักศึกษาได้ทดลองกับสถานการณ์ที่ผลักดันให้มีเกิดการตัดสินใจที่รอบคอบ และการเดาสถานการณ์ล่วงหน้าเพื่อประกอบการวางแผนงาน องค์ความรู้นี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการเข้าใจสื่อสมัยใหม่เช่น สื่อประเภทอินเตอร์แอคทีฟ เป็นต้น นอกจากนี้นักศึกษายังสามารถนำเอาตัว ทฤษฏีเกม เองมาใช้โดยตรงเพื่อเป็นปัจจัยหรือข้อแม้ในการออกแบบ หรือเป็นตัวกำหนดรูปแบบการออกแบบเชิงสถิติ เช่นการออกแบบตัวอักษรชุดใหม่ที่ใช้ทฤษฏีเกมมาเป็นตัวกำหนดทิศทางและการตัดสินใจในการออกแบบ เป็นต้น แต่ทั้งนี้ก็มิได้จำกัดแต่เพียงการนำมาประยุกต์ใช้กับตัวอักษรเพียงอย่างเดียว

ฟิสิกส์แนวประยุกต์ อย่างเช่น ควันตั้มฟิสิกส์ (Quantum Physics) ก็เป็นอีกเนื้อหาที่ถูกหยิบยกขึ้นมาเพื่อให้นักศึกษาได้ทำความเข้าใจในเรื่องสัมพันธภาพของอัตตะวิสัยที่มีผลกระทบต่อสภาวะวิสัย (Reality) ตัวเลือกและความเป็นไปได้อื่นๆในเชิงของแนวคิด การลำดับความคิดไม่ให้หลุดหายไปเมื่อเหตุและผลเริ่มมีความซับซ้อน (Rabbit Hole) เป็นต้น นักศึกษาใช้เวลาศึกษา และทำความเข้าใจจากการบรรยายสรุปประกอบกับรับชมสารคดีของ สถาบันแรมต้า (Ramtha) และค้นคว้าด้วยตนเองเพื่อเป็นการต่อยอด

ตัวอย่างเช่นความเข้าใจเรื่องพื้นฐานดังกล่าว สามารถนำมาดัดแปลงใช้กับการสร้างกลยุทธ์ในการนำเสนอประสบการณ์ เช่นการนำมาใช้ในงานศิลปะแบบติดตั้ง สำหรับงานออกแบบเชิงทดลองที่หยิบยืมรูปแบบในพื้นที่ของงานทัศนศิลป์มาใช้ โดยผ่านการปูรณาการทางการออกแบบ หรือแม้แต่การใช้ในชั้นของการออกแบบเพื่อการสื่อสารเองก็ตาม นอกจากนี้ยังเป็นการเติมเต็มให้กับนักศึกษาในเรื่องของความละเอียดอ่อนในการเข้าใจความคิดของตนเอง

ลักษณะการหยิบยืมวิธีคิดจากศาสตร์อื่นมาเพื่อต่อยอดทางการออกแบบก็สามารถทำได้เช่นกัน นักศึกษาได้มีโอกาสในการค้นคว้าด้วยตนเอง จนพบว่าการออกแบบไม่ได้เป็นศาสตร์ที่โดดเดี่ยวไม่เกี่ยวข้องกับอะไร สามารถนำวิชาการอื่นมาเพื่อให้เกิดเนื้อหาใหม่ในศาสตร์การออกแบบ การมองหาหลักการและทฤษฏีอื่นมาเพื่อสร้างส่วนต่อขยายให้กับการออกแบบเป็นสิ่งที่เป็นไปได้ และช่วยให้เนื้อหาของการออกแบบแข็งแรงขึ้น เมื่อนักศึกษาเข้าใจแก่นของตัวงานมากพอๆกับการสร้างให้เกิดความสวยงามทางการออกแบบภายนอกแล้วก็จะทำให้งานออกแบบสำเร็จมีความสมบูรณ์รอบด้าน เกิดคุณค่าเชิงศิลปะไม่เป็นเพียงแค่งานพาณิชย์ศิลป์

งานออกแบบเชิงการทดลองก่อให้เกิดความลุ่มลึก และช่วยเปิดโลกทัศน์ทางการออกแบบให้กับนักศึกษา ที่มักมองการออกแบบในด้านธุรกิจเพียงด้านเดียว งานทดลองทางการออกแบบเหล่านี้เอง ที่เป็นตัวจักรสำคัญในการค้นหากลวิธี รูปแบบใหม่ๆในการออกแบบและการสื่อสาร อีกทั้งยังมีส่วนผลักดันให้คุณภาพของผู้รับงานออกแบบในสังคมมีคุ้นเคยกับความคิดที่มีความสลับซับซ้อนมากขึ้น ทุกๆครั้งที่ผลการทดลองทางการออกแบบ ถูกหยิบยืมไปใช้จริงในงานเชิงพาณิชย์ ไม่ว่าจะเป็นในรูปของรูปแบบ หรือวิธีคิดก็ตาม นับเป็นการยกระดับสภาวะของผู้รับสารในทางหนึ่ง